Resident Evil: หลายวิธีที่เกม PlayStation เปลี่ยนไป

ปีพ.ศ. 2539 Resident Evil อยู่ในรายชื่อเกมคอนโซลที่ทรงอิทธิพลที่สุดตลอดกาล แม้ว่าจะไม่ได้คิดค้นแนวคิดเกี่ยวกับเกมสยองขวัญ แต่ก็ทำให้แนวคิดดังกล่าวเป็นที่นิยมในลักษณะที่ทำให้แทบเป็นไปไม่ได้เลยที่จะจินตนาการว่าแนวสยองขวัญจะเติบโตได้อย่างไรในการเล่นเกมหากไม่มีเกมดังกล่าว

แม้จะมีอิทธิพลอย่างมากสำหรับการผสมผสานแนวคิดที่ครั้งหนึ่งเคยกำหนดประเภทและยุคในการเล่นเกม แต่ต้นฉบับ Resident Evil แทบจะไม่เป็นผลจากวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ที่ชัดเจนซึ่งสร้างขึ้นโดยผู้ที่มั่นใจว่างานของพวกเขาจะเปลี่ยนการเล่นเกมไปตลอดกาล ถ้ามีอะไรคุณก็เริ่มตระหนักว่า Resident Evil ในหลาย ๆ ด้าน เหตุการณ์ที่มีความสุขซึ่งประสบความสำเร็จทำให้ตกตะลึงแม้กระทั่งผู้ที่ใช้เวลาหลายปีในการทำงานกับมัน

เราจะไม่มีทางรู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้า Resident Evil ไม่ได้จบลงแบบที่เคยเป็นมา แต่ถ้าคุณอยากรู้ว่าเมื่อไหร่ time Resident Evil เป็นเกมเกี่ยวกับไซบอร์กต่อสู้กับผีแล้วคุณต้องเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการต่างๆที่ Resident Evil มีการเปลี่ยนแปลงในระหว่างการพัฒนา



Resident Evil เดิมเป็นทายาทฝ่ายวิญญาณของ Sweet Home สำหรับ Super Nintendo

เราเคยพูดถึงเรื่องนี้มาก่อนใน an บทความที่คุณควรอ่าน , แต่ Resident Evil เริ่มต้นชีวิตในฐานะผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณต่อชื่อสยองขวัญคลาสสิกของ Famicom บ้านที่แสนอบอุ่น . โดยพื้นฐานแล้ว Capcom ต้องการสร้างเกมที่มีองค์ประกอบหลักของชื่อหลาย ๆ อย่างโดยไม่จำเป็นต้องสร้างโดยตรง บ้านที่แสนอบอุ่น ภาคต่อ

สิ่งที่คุณอาจไม่รู้ก็คือมีรายงานว่า Capcom มีช่วงเวลาสั้น ๆ ที่คิดจะปล่อยสิ่งที่จะกลายเป็น Resident Evil บน SNES ในที่สุด เวลาในการผลิตที่น่าสงสัยของโปรเจ็กต์และคำมั่นสัญญาของฮาร์ดแวร์ของ PlayStation ได้ชักชวนให้พวกเขาเปลี่ยนแนวคิดนี้ให้เป็นเกมยุคต่อไป อย่างที่เราจะได้เห็นในไม่ช้า การเปลี่ยนใจเลื่อมใสนั้นนำไปสู่ปัญหาและโอกาสที่น่าสนใจมากมาย

Resident Evil เกือบจะเป็นเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่ง

นี่เป็นข้อเท็จจริงที่รู้จักกันดีอีกอย่างหนึ่ง แต่เราต้องพูดถึงว่าหนึ่งในเวอร์ชันแรกสุดของ Resident Evil บิลด์ PlayStation ของใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่ง คอนเซปต์อาร์ตชิ้นหนึ่งและคำกล่าวจากผู้พัฒนาเกมแนะนำว่าเวอร์ชันของเกมน่าจะอยู่ระหว่าง หายนะ และเกมที่เราได้รับในที่สุด

น่าเศร้า (ขึ้นอยู่กับ... มุมมองของคุณ) ข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์ PlayStation ทำให้ยากอย่างเหลือเชื่อสำหรับทีมที่จะบรรลุวิสัยทัศน์ของพวกเขาในขณะที่ยังคงรักษามุมมองของบุคคลที่หนึ่งไว้ พวกเขาจึงตัดสินใจใช้ระบบกล้องแบบตายตัวที่เคยเห็นใน โดดเดี่ยวในความมืด . อนาคต Resident Evil เกม, รวมทั้ง Resident Evil 7 และที่กำลังจะมาถึง หมู่บ้าน Resident Evil , จะทบทวนและคิดใหม่เกี่ยวกับแนวคิดของบุคคลที่หนึ่ง

Resident Evil ควรจะนำเสนอเทคโนโลยี Motion Capture ที่กว้างขวาง

แม้ว่าจะไม่ใช่เรื่องใหญ่ในทุกวันนี้ แต่แผนมีไว้สำหรับต้นฉบับ Resident Evil เพื่อใช้ประโยชน์จากสิ่งที่เป็นเทคโนโลยีการจับภาพวิดีโอเกมที่ค่อนข้างใหม่ในขณะนั้น เห็นได้ชัดว่า Capcom ค่อนข้างยืนกรานที่จะสำรวจศักยภาพของเทคโนโลยีนั้นและรู้สึกว่า Resident Evil เสนอโอกาสที่สมบูรณ์แบบในการทดสอบความเป็นไปได้

แนวคิดนี้ค่อนข้างจะนอกหน้าต่างเมื่อเกมเปลี่ยนจากกล้องตัวแรกเป็นกล้องบุคคลที่สาม มีข่าวลือว่ามีความพยายามที่จะคงการจับภาพเคลื่อนไหวไว้ในช่วงแรกๆ ของกระบวนการเปลี่ยนภาพนั้น แต่พื้นหลังที่แสดงผลล่วงหน้าทั้งคู่ก็เข้ากับธีมของเกมได้ดีขึ้น และทำให้ฮาร์ดแวร์ PlayStation เครียดน้อยลง

Capcom พยายามเติม Resident Evil ด้วย A.I. สหาย

คุณอาจเคยได้ยินข่าวลือว่า Resident Evil เดิมทีได้รับการออกแบบให้เป็นเกม co-op แต่นั่นเป็นเพียงส่วนหนึ่งของเรื่องราวเท่านั้น Capcom พยายามมาระยะหนึ่งแล้วเพื่อพัฒนามุมมองบุคคลที่หนึ่ง Resident Evil เกมที่มีเทคโนโลยีจับการเคลื่อนไหวที่เห็นคุณและ A.I. เพื่อนร่วมทีมทำงานเพื่อเคลียร์คฤหาสน์ผีสิง อันที่จริง ความคิดที่จะทำงานกับเพื่อนร่วมทางดูเหมือนจะเป็นส่วนสำคัญในยุคแรกๆ Resident Evil แนวคิด

Capcom พยายามรักษา A.I. แนวคิดของเพื่อนร่วมทีมในช่วงแรก ๆ ของเกมก่อนที่จะตัดสินใจว่า PlayStation จะไม่สามารถจัดการกับสิ่งที่พวกเขาต้องการทำได้อย่างถูกต้อง ทีมงานพยายามสร้างซอมบี้ 'เปล่า' ณ จุดหนึ่งเพื่อลดความเครียดทางเทคโนโลยี แต่ก็ไม่มีการเสียสละใด ๆ เพียงพอที่จะขจัดอุปสรรคทางเทคโนโลยีที่สำคัญ

Resident Evil เวอร์ชันดั้งเดิมได้รับอิทธิพลจากหนังสยองขวัญของญี่ปุ่นมากกว่าสยองขวัญแบบตะวันตก

ในขณะที่ Resident Evil เป็นที่รู้จักกันเป็นอย่างดีจากคอลเล็กชั่นสิ่งมีชีวิตที่สร้างขึ้นโดยการผสมสารเคมี (เป็นหนึ่งในองค์ประกอบของแฟรนไชส์ที่ยังคงความสม่ำเสมอตลอดหลายปีที่ผ่านมา) เกมเวอร์ชั่นแรก ๆ นำเสนอศัตรูเหนือธรรมชาติและองค์ประกอบสยองขวัญอื่น ๆ ที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก ภาพยนตร์จิตวิทยา/อภินิหารญี่ปุ่น.

อย่างไรก็ตาม การเปลี่ยนแปลงทีมงานสร้างสรรค์ของเกมส่งผลให้ result Resident Evil ได้แรงบันดาลใจจากแนวสยองขวัญแบบตะวันตกและสิ่งมีชีวิตที่อิงวิทยาศาสตร์มากขึ้น อย่างไรก็ตาม ควรสังเกตว่ามีบางครั้งที่องค์ประกอบเหนือธรรมชาติและไซไฟของชื่อเรื่องมาบรรจบกันในลักษณะที่แปลกมาก...

Resident Evil ภาคแรกมีรายงานว่าคล้ายกับ Mega Man

ในช่วงเวลาสั้นๆ Resident Evil เป็นเกมเกี่ยวกับหน่วยปฏิบัติการเสริมพันธุกรรมสี่คนที่ต่อสู้กับนักวิทยาศาสตร์ที่ชั่วร้ายและกองทัพของร่างเหนือธรรมชาติของเขาทั่วคฤหาสน์ผีสิง มันฟังดูดุร้ายและพูดตามตรง บางอย่างที่ฉันอาจจะยังเล่นมาจนถึงทุกวันนี้

เหตุผลสำคัญประการหนึ่งที่ทำให้แนวคิดพื้นฐานถูกยกเลิกไปก็คือ Capcom รู้สึกว่าความคิดที่จะมีตัวละครไซเบอร์เนติกส์ต่อสู้กับนักวิทยาศาสตร์ที่ชั่วร้ายนั้นเป็นเพียง ใกล้เกินไปหน่อย เมก้าแมน ชุด . แม้ว่ามันอาจจะยืดเยื้อไปบ้าง แต่ท้ายที่สุดแล้วเกือบทุกองค์ประกอบของแนวคิดดั้งเดิมนั้นก็ถูกลบออกจากเกมในที่สุด ที่น่าสนใจก็คือ หลักฐานที่น่าสนใจชิ้นหนึ่งจากช่วงเวลานั้นยังคงมีอยู่ตลอดหลายปีที่ผ่านมา...

ตัวละคร Resident Evil ดั้งเดิมรวมถึงดิวอี้และไซบอร์กชื่อเกลเซอร์

คอนเซปต์อาร์ตที่มีชื่อเสียงจาก Resident Evil ช่วงแรกๆ ของเผยให้เห็นว่าตัวละครหลักสี่ตัวดั้งเดิมของนักแสดงคือจิล คริส ดิวอี้ และเกลเซอร์ ดิวอี้ถูกอธิบายว่าเป็นตัวละครการ์ตูนโล่งอกที่บางคนบอกว่าเป็น จำลองตาม Eddie Murphy ในขณะที่เกลเซอร์จะเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านอาวุธหนักที่ได้รับการเสริมสมรรถนะทางกลไก

ในที่สุด Gelzer ก็ถูกแทนที่โดย Barry Burton เมื่อทีมตัดสินใจที่จะละทิ้งองค์ประกอบ sci-fi ในช่วงต้นของโครงการ สำหรับ Dewey เชื่อว่าเขาถูกแทนที่โดย Rebecca Chamber แม้ว่าพวกเขาจะเป็นตัวละครที่แตกต่างกันมาก ที่น่าสนใจคือชื่อดิวอี้ถูกนำมาใช้ซ้ำเป็นนามสกุลของหน่วย S.T.A.R.S. นักบินเฮลิคอปเตอร์ในเวอร์ชันขายปลีกของเกม

เดิมทีคุณสามารถเปลี่ยนอาวุธของคุณได้แบบเรียลไทม์

ต้นตำรับ Resident Evil ใช้ระบบเมนูหนัก ๆ ที่ชะลอความเร็วของเกมอย่างมาก ตามภาพและเอกสารของการสร้างชื่อตอนต้น แม้ว่าแผนเดิมมีไว้สำหรับคุณสามารถสลับอาวุธของตัวละครของคุณในแบบเรียลไทม์มากกว่าผ่านเมนู เพียงแค่กดปุ่มจะทำให้คุณสามารถสลับไปมาระหว่างการไม่ถืออาวุธหรือควงมีด ปืนพก หรือปืนลูกซอง

เหตุใดคุณลักษณะนั้นจึงถูกลบออก ยังไม่ชัดเจนว่าเหตุใดการเปลี่ยนแปลงจึงเกิดขึ้น แต่มีแนวโน้มว่าจะมาจากการผสมผสานระหว่างความชอบด้านสไตล์และการเปลี่ยนแปลงที่บังคับโดยการเปลี่ยนแปลงอื่นๆ ของเกมในระหว่างการพัฒนา

ข้ามการสร้างช่วงต้นต่างๆของ Resident Evil ที่ Capcom ได้สาธิตในงานแสดงตัวอย่างในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ผู้พัฒนาเกมมักจะจัดแสดงลำดับสุสานที่ดูเหมือนจะมีบทบาทสำคัญในเกมสุดท้าย อย่างที่คุณทราบ แม้ว่าจะไม่มีลำดับดังกล่าวในชื่อเวอร์ชัน PlayStation ดั้งเดิม

ปรากฎว่าสุสานเป็นเพียงหนึ่งในสิ่งที่ถูกตัดเป็น Resident Evil การพัฒนาคืบหน้าและทีมจำเป็นต้องเริ่มตัดแต่งเกมเพื่อให้ทันเวลา โชคดีที่แนวคิดของสุสานดั้งเดิมได้รับการสร้างขึ้นใหม่อย่างซื่อสัตย์ใน สดใส Resident Evil รีเมค .

Zombie Children เดิมทีควรจะอยู่ในเกม

Resident Evil มีศัตรูที่หลากหลาย แต่เกมเวอร์ชันแรก ๆ มีการออกแบบสิ่งมีชีวิตเพิ่มเติมและความหลากหลายของมอนสเตอร์ที่มีอยู่ อันที่จริงมีอย่างน้อยหนึ่งจุดในช่วงแรกของเกมที่คุณจะถูกบังคับให้ต่อสู้กับซอมบี้เด็กในพยักหน้าอย่างเห็นได้ชัดจากฉากที่มีชื่อเสียงจาก คืนของผู้ตายที่อยู่อาศัย และ รุ่งอรุณแห่งความตาย .

ไม่มีความลึกลับว่าทำไมแนวคิดนั้นถึงไม่เคยทำให้มันกลายเป็นเกม ชินจิ มิคามิรู้สึกอึดอัดกับความคิดที่จะยิงเด็ก (แม้กระทั่งเด็กซอมบี้) ในวิดีโอเกม และตัดสินใจให้ทีมลบการออกแบบเหล่านั้น

แมงมุมอาจเข้ามาแทนที่สุนัขในโถงทางเดิน

ช่วงเวลาที่สุนัขกระโดดผ่านหน้าต่างใน Resident Evil ทันทีที่การเปลี่ยนแปลงกล้องคงที่จะถูกจดจำว่าเป็นหนึ่งในช่วงเวลาที่น่ากลัวที่สุดในประวัติศาสตร์แฟรนไชส์ อย่างไรก็ตาม การสาธิตในช่วงต้นของเกมที่แสดงแมงมุมแทนที่จะเป็นสุนัขในโถงทางเดินของคฤหาสน์ แสดงให้เห็นว่าฉากเดียวกันนี้อาจมีสัตว์ประหลาดที่น่ากลัวยิ่งกว่าเดิม

จริง ๆ แล้วมันไม่ชัดเจนนักว่าแมงมุมเหล่านั้นเป็นเพียงตัวยึดสำหรับโมเดลสุนัข ณ จุดนั้นที่กำลังพัฒนาหรือไม่ แต่เมื่อพิจารณาถึงการเปลี่ยนแปลงอื่นๆ ที่ลอยอยู่ในช่วงเวลานั้นเกี่ยวกับเลย์เอาต์ของคฤหาสน์ เชื่อได้เลยว่า Capcom เล่นกับแนวคิดนี้ ของการวางแมงมุมในโถงทางเดินมากกว่าสุนัข

พากย์เสียงภาษาญี่ปุ่น ถูกบันทึกแต่ไม่ได้ใช้

ฟังดูแปลกแต่ไม่มีตัวเลือกพากย์เสียงภาษาญี่ปุ่นสำหรับต้นฉบับ เพลย์สเตชัน เวอร์ชั่นของ Resident Evil แม้ว่า Capcom จะคิดสั้น ๆ ว่าพวกเขาอาจจะปล่อยเกมในญี่ปุ่นได้เท่านั้น สิ่งที่น่าสนใจยิ่งกว่าก็คือ RE ทีมใช้เวลาในการบันทึกบทสนทนาภาษาญี่ปุ่น แต่ตัดสินใจไม่ใช้ในเกมสุดท้าย

ทำไม? ว่ากันว่าทีมที่มีสไตล์รู้สึกว่าเหมาะสมกว่าที่จะใช้นักแสดงชาวอเมริกัน (หรือชาวตะวันตก) เนื่องจากเกมนี้มีฉากในอเมริกา แต่ก็มีข้อสังเกตด้วยว่าทีมงานหลายคนรู้สึกว่าการบันทึกเสียงของญี่ปุ่นค่อนข้างแย่ สิ่งที่ตลกก็คือการพากย์เสียงของชาวอเมริกันอาจจะไม่ดีขึ้นมากนักเนื่องจากปัญหาการแปลส่งผลให้เกิดต้นฉบับ Resident Evil อ้างว่าหนังสือกินเนสส์ของ World Records พยักหน้าเพราะมีบทสนทนาที่แย่ที่สุดในประวัติศาสตร์วิดีโอเกม

ศัตรูใช้การโจมตีที่ซับซ้อนมากขึ้นและอาจติดกับดักได้

ส่วนใหญ่ของ Resident Evil ศัตรูของเกมนี้ค่อนข้างง่ายในการจัดการกับสิ่งกีดขวางที่ใหญ่ที่สุดโดยทั่วไปคือการควบคุมเกมและทรัพยากรที่จำกัด อย่างไรก็ตาม การสร้างชื่อในช่วงแรก ๆ นั้นมีซอมบี้ที่ก้าวหน้ากว่ามากซึ่งใช้การโจมตีหลายครั้งซึ่งจะทำให้คุณต้องนำทางระบบคอมโบที่จำกัด ศัตรูบางตัวมีความก้าวหน้ามากจนนักพัฒนารายงานว่าทำงานในกลไก 'ดักจับ' ซึ่งจะทำให้คุณสามารถยับยั้งศัตรูได้อย่างถาวรและชั่วคราว

ที่น่าสนใจก็คือ สมาชิกของ RE ทีมพัฒนากล่าวว่าเทคโนโลยีอยู่ที่นั่นเพื่อทำให้แนวคิดเหล่านี้ใช้งานได้ แต่พวกเขาก็ไม่มีเวลาพอที่จะนำไปใช้อย่างเหมาะสม เนื่องจากกำหนดเวลาการผลิตเริ่มคืบคลานเข้ามา

ศัตรูติดตามคุณระหว่างห้องที่บังคับให้คุณปิดประตูรั้ว

เผื่อว่าไม่สยองพอที่จะจินตนาการ Resident Evil ซอมบี้ที่ดุดันกว่าและต้องติดอยู่ให้คิดซะก่อน Resident Evil แนวคิดการออกแบบทำให้ซอมบี้ใช้ประตูและเดินทางระหว่างห้องเพื่อไล่ตามผู้เล่นได้ อันที่จริงแผนคือการใช้ระบบที่กำหนดให้ผู้เล่นต้องปิดประตูเพื่อป้องกันไม่ให้ซอมบี้ติดตามพวกเขา

ความคิดที่จะปิดประตูรั้วกั้นซอมบี้นั้นน่าจะเป็นการเรียกกลับอีกครั้งเพื่อ คืนของผู้ตายที่อยู่อาศัย แต่ดูเหมือนว่านี่เป็นเพียงอีกหนึ่งแนวคิดที่ถูกยกเลิกไปเนื่องจากข้อจำกัดทางเทคโนโลยี

รายการลึกลับที่ไม่ได้ใช้รวมถึงเสียมและน้ำมันตะเกียง

ของที่คัดมาแล้วไม่ขาดหาย Resident Evil ระหว่างทาง แต่สองตัวที่ได้รับความสนใจมากที่สุดในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ต้องเป็น Pickaxe และน้ำมันตะเกียง ในขณะที่เศษรหัสของ pickaxe ถูก datamined หลังจาก RE การเปิดตัวยังไม่ชัดเจนว่าจุดประสงค์คืออะไร บางคนบอกว่ามันเป็นของเหลือจากพื้นที่ที่ไม่ได้ใช้งาน ในขณะที่บางคนอ้างว่ามันมีไว้สำหรับใช้เป็นอาวุธ สัญญาณส่วนใหญ่ชี้ให้เห็นถึงความเป็นไปได้ที่มันจะถูกใช้เป็นส่วนหนึ่งของปริศนาที่ถูกถอดออกหรือดัดแปลง

น้ำมันตะเกียงเหมาะสมขึ้นเล็กน้อยเมื่อเราเห็นสิ่งที่คล้ายกันเพิ่มลงใน Resident Evil รีเมค ที่นั่น ผู้เล่นใช้น้ำมันและของเหลวเพื่อทำให้ซอมบี้ติดไฟและป้องกันไม่ให้พวกมันกลับมา เป็นไปได้ว่า Capcom วางแผนที่จะนำกลไกที่คล้ายกันมาสู่เกมดั้งเดิม

การเขียนลึกลับบนผนังจะช่วยเสริมเรื่องราวได้

นี่เป็นเรื่องแปลกสำหรับคุณ ต้น Resident Evil สร้างข้อความเด่นที่ทิ้งไว้บนผนังซึ่งบอกเล่าเรื่องราวย่อส่วนและเตือนผู้เล่นถึงความน่าสะพรึงกลัวที่เกิดขึ้นกับผู้เขียน อย่างไรก็ตาม ไม่พบข้อความเหล่านั้นในเกมสุดท้าย (อย่างน้อยก็ไม่มีการแฮ็คผ่านกำแพง) แม้ว่าจะมีการเสนอข้อความเหล่านี้ในห้องที่ทำให้เป็นเวอร์ชันขายปลีกของ Resident Evil .

นักพัฒนาน่าจะตัดสินใจที่จะละทิ้งแนวคิดนี้ไปที่ไหนสักแห่งระหว่างทาง แต่คงจะน่าสนใจที่ได้เห็นแนวคิดนี้นำไปใช้ในการสร้างขั้นสุดท้ายโดยพิจารณาว่าการเล่าเรื่องผ่านการเขียนด้านสิ่งแวดล้อมจะกลายเป็นส่วนสำคัญของเกมสยองขวัญใน ปีที่ตามมา

เปลี่ยนชื่อ Biohazard ในสหรัฐอเมริกา

แม้ว่าคุณอาจเคยได้ยินชื่อนี้มาก่อน แต่ก็ควรสังเกตว่าการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่สุดในเวอร์ชัน PlayStation ของ Resident Evil เป็นชื่อ “ Resident Evil ” นั้นเอง เรื่องราวเกิดขึ้นที่ Capcom ตระหนักว่าพวกเขาจะไม่สามารถใช้ชื่อดั้งเดิมของเกมได้ ( อันตรายทางชีวภาพ ) ในสหรัฐอเมริกาเนื่องจากปัญหาลิขสิทธิ์ที่อาจเกิดขึ้นหลายประการ

ในกรณีนี้ Capcom ได้จัดการแข่งขันเพื่อกำหนดชื่อซีรีส์ของสหรัฐอเมริกาและ Resident Evil เห็นได้ชัดว่าชนะ ที่น่าสนใจคือ ในบริษัทนั้นมีหลายคนที่ประท้วงชื่อในขณะนั้นเพราะพวกเขารู้สึกว่ามันดูซ้ำซาก

ไอเทมที่ใช้จำกัดเฉพาะกล่องที่คุณทิ้งไว้

ในกรณีที่คุณไม่ทราบ . เวอร์ชันสหรัฐอเมริกา Resident Evil หนักกว่าเดิมมาก อันตรายทางชีวภาพ เกมที่วางจำหน่ายในญี่ปุ่น เห็นได้ชัดว่าทีม Capcom ในสหรัฐอเมริกาขอให้พอร์ตนั้นยากขึ้นเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นในสหรัฐอเมริกาเช่าเกมและจบเร็วเกินไป ดังนั้น ทีมพัฒนาจึงลดจำนวนริบบอนหมึกที่มีอยู่ในเวอร์ชันสหรัฐอเมริกา และใช้การเปลี่ยนแปลงอื่นๆ สองสามรายการที่ออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นพิจารณาทรัพยากรของตนอย่างรอบคอบมากขึ้น

มันเกือบจะแย่กว่านั้นมาก จนถึงจุดหนึ่ง แผนมีไว้สำหรับเกมเวอร์ชันสหรัฐอเมริกาเพื่อลบลักษณะ 'สากล' ของกล่องไอเท็ม กล่าวอีกนัยหนึ่ง หากคุณใส่รายการลงในกล่องรายการ รายการนั้นจะใช้ได้เฉพาะในกล่องรายการนั้นเท่านั้น คุณลักษณะดังกล่าวทำให้เป็นสำเนาตัวอย่างบางส่วนของเกม แต่ถูกทิ้งจากรุ่นขายปลีกและรวมเข้ากับการสร้างใหม่ในภายหลังซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการตั้งค่าความยากที่เป็นตัวเลือก

วิดีโอแนะนำของ Resident Evil ถูกเซ็นเซอร์ในสหรัฐอเมริกา

นี่เป็นเรื่องราวที่มีชื่อเสียงอีกเรื่องหนึ่ง แต่เทพนิยายของ Resident Evil ฉากเปิด 'เซ็นเซอร์' ของ 'เซ็นเซอร์' นั้นน่าทึ่งอย่างปฏิเสธไม่ได้

ดูซีเควนซ์เปิดฉากไลฟ์แอ็กชันของเกมถูกเซ็นเซอร์อย่างหนักสำหรับการเปิดตัวในสหรัฐฯ ไม่เพียงแต่ภาพทั้งหมดจะถูกแปลงเป็นขาวดำจากฟุตเทจสีดั้งเดิมเท่านั้น แต่ฉากบางฉากถูกตัดทั้งหมดหรือแก้ไขอย่างระมัดระวัง ตัวอย่างเช่น คริสแสดงให้เห็นการสูบบุหรี่ในเวอร์ชันที่ไม่เซ็นเซอร์ ซึ่งทำให้ทุกอย่างน่าสนใจยิ่งขึ้นด้วยข้อเท็จจริงที่ว่ารูปโปรไฟล์ตัวละครดั้งเดิมของคริสแสดงให้เขาเห็นว่ามีบุหรี่อยู่ในปากของเขา รูปโปรไฟล์นั้นเปลี่ยนไปในระหว่างการพัฒนา แต่ดูเหมือนว่า Chris เกือบจะเอาชนะ Solid Snake ได้ในฐานะนักสูบบุหรี่ PlayStation ที่น่าอับอาย

ในขณะที่เวอร์ชั่นที่ไม่ถูกเซ็นเซอร์ของการเปิดนั้นควรจะทำให้มันเป็น 'Director's Cut' ของเกม ความผิดพลาดโดยทีมโลคัลไลเซชันหมายความว่าเวอร์ชันที่ถูกเซ็นเซอร์ถูกปล่อยออกมาใหม่แทน Capcom โพสต์ภาพต้นฉบับที่ไม่เซ็นเซอร์บนเว็บไซต์ของพวกเขาในขณะนั้น แต่ก่อนหน้านั้นหลายปี years ฟุตเทจได้รับการกู้คืนอย่างถูกต้อง .

Resident Evil เวอร์ชันดั้งเดิมของญี่ปุ่นมีเพลงประกอบที่ไพเราะไม่เคยได้ยินในเกมอื่น

Resident Evil บรรยากาศที่ชวนหงุดหงิดของเกมนี้เสริมด้วยเพลงประกอบที่ชวนหลอนด้วยโทนเสียงที่เรียบง่ายแต่โดดเด่นซึ่งเข้ากับเกมได้อย่างลงตัว คุณภาพและธรรมชาติของเพลงประกอบนั้นทำให้ทุกอย่างแปลกกว่าที่ต้นฉบับภาษาญี่ปุ่นออก อันตรายทางชีวภาพ นำเสนอเพลงร็อค/ป๊อป 2 เพลง (พร้อมเนื้อเพลง) ร้องโดย Fumitaka Fuchigami เห็นได้ชัดว่าผู้ผลิต Capcom บางรายรู้สึกว่าเกมดังกล่าวอาจทำการตลาดได้ง่ายกว่าหากพวกเขาให้นักร้องหน้าใหม่มาเขียนเพลงสำหรับโครงการนี้

การตัดสินใจถูกพบกับการเหยียดหยามเกือบสากลจากผู้พัฒนาเกมที่เหลือซึ่งรู้สึกว่าเพลงนั้นขัดแย้งกับโทนเสียงและธีมของเกม คุณสามารถดูสิ่งที่พวกเขาหมายถึง (และเข้าใจอย่างถ่องแท้ว่าทำไมเพลงเหล่านี้จึงถูกตัดออกสำหรับการเปิดตัวเกมในต่างประเทศ) แต่เพลงนี้ก็สนุกโดยอิสระในตัวของมันเองตลอดหลายปีที่ผ่านมา

ซาวด์แทร็กใหม่อันน่าสะพรึงกลัวของเวอร์ชัน DualShock เป็นผลมาจากการหลอกลวงที่ยาวนานหลายทศวรรษจากนักแต่งเพลงชื่อดัง

ก่อนที่เราจะเลิกพูดถึง Resident Evil เพลงประกอบภาพยนตร์ เราต้องใช้เวลาเล็กน้อยกับเรื่องราวที่น่าสนใจนี้ ซึ่งคุณอาจไม่เคยได้ยินมาก่อน

เมื่อ Capcom ตัดสินใจปล่อย Director's Cut of . เวอร์ชันอัปเดต Resident Evil ที่รองรับการควบคุม DualShock ของ PlayStation พวกเขายังตัดสินใจมอบซาวด์แทร็กใหม่ให้กับเกมเวอร์ชั่นนั้น แนวคิดก็คือว่าซาวด์แทร็กใหม่จะเสนอแรงจูงใจให้กับผู้ที่ซื้อเกมไปแล้วเล็กน้อยเพื่อซื้อเวอร์ชันที่อัปเดตของชื่อเกม

ยิ่งไปกว่านั้น Capcom สามารถโน้มน้าวให้ Mamoru Samuragochi (นักแต่งเพลงชาวญี่ปุ่นที่มีชื่อเสียงซึ่งอาการหูหนวกบางส่วนทำให้เขาเรียกเขาว่า Beethoven ในยุคดิจิทัล) ให้แต่งเพลงประกอบเต็มวงเพื่อแทนที่เสียงที่สังเคราะห์ขึ้นของต้นฉบับ ฟังดูเหมือนเป็นสูตรสำเร็จ แต่เพลงประกอบใหม่ส่วนใหญ่กลับกลายเป็นว่าแย่มากอย่างสุดจะพรรณนา องค์ประกอบทั้งหมดเป็นที่จดจำได้ดีที่สุดสำหรับธีมห้องใต้ดินนี้ ซึ่งถือว่าเป็นหนึ่งในเพลงวิดีโอเกมที่แย่ที่สุดตลอดกาล

เพื่อประโยชน์ในการเปรียบเทียบ นี่คือเวอร์ชันต้นฉบับของเพลงเดียวกันนั้น

เกิดอะไรขึ้น? หลายปีต่อมา พบว่า Samuragochi ไม่เพียงแต่ทำให้อาการของเขาเกินจริง แต่ยังได้เพื่อนของ (Takashi Niigaki) ของเขาเพื่อเขียนงานส่วนใหญ่ของเขา เชื่อกันว่า Niigaki เป็นผู้แต่งเพลงประกอบภาพยนตร์ที่น่าอับอายของเวอร์ชัน DualShock

Resident Evil เวอร์ชั่น Sega Saturn ทำการเปลี่ยนแปลงที่แปลกและน่าสังเกต

จากหลายเวอร์ชั่นของ Resident Evil ที่ได้รับการปล่อยตัวในช่วงหลายปีที่ผ่านมา Sega Saturn ของชื่อดั้งเดิมจะต้องเป็นหนึ่งในที่แปลกที่สุด พอร์ต Sega Saturn ไม่เพียงแต่มีการเปลี่ยนแปลงการออกแบบภาพที่โดดเด่น (โมเดลตัวละครนั้นแตกต่างอย่างมากจากคู่หู PlayStation ของพวกเขา) แต่ยังแนะนำโหมดพิเศษที่จะทำหน้าที่เป็นแหล่งกำเนิดของ Resident Evil โหมดทหารรับจ้างที่มีชื่อเสียง

ที่แปลกประหลาดไปกว่านั้นคือ โหมดใหม่นี้มี Tyrant พิเศษที่ไม่เคยเห็นในเกมอื่น ๆ รวมถึง Albert Wesker เวอร์ชั่นซอมบี้ Tyrant อาจเป็นการย้อนเวลากลับไปเมื่อมีรายงานว่า Capcom ตั้งใจจะเพิ่มบอส Tyrant คนที่สองให้กับเกม แต่ Wesker เวอร์ชั่นซอมบี้นั้นเป็นเพียงการเดินทางที่แปลกประหลาดในไทม์ไลน์อื่น

การควบคุมดั้งเดิมดีขึ้นเล็กน้อยและแย่ลงเล็กน้อย Little

พวกเรารู้ Resident Evil กล้องของเกมนี้เปลี่ยนไปเล็กน้อยในระหว่างการพัฒนา แต่ต้องสังเกตว่าการควบคุมรถถังที่น่าอับอายของเกมเป็นผลจากการทดลองหลายครั้ง ตัวอย่างเช่น เวอร์ชันแรกๆ ของเกมต้องการให้คุณแตะสองครั้งที่ปุ่ม 'ขึ้น' เพื่อเรียกใช้

ไม่ใช่ความคิดแรกๆ เหล่านั้นทั้งหมดที่ไม่ดี เวอร์ชันแรกๆ ของ Resident Evil มีรายงานว่ามีการเลี้ยว 180 องศาซึ่งจะไม่ถูกเพิ่มเข้าไปในแฟรนไชส์จนกว่าจะถึง Resident Evil 3 ซึ่งได้รับการยกย่องว่าเป็นหนึ่งในส่วนเพิ่มเติม/การปรับเปลี่ยนที่น่ายินดีที่สุดของ Capcom

บทความที่น่าสนใจ